lunes, 19 de diciembre de 2016

¿QUÉ ES STOP MOTION?

El stop motion es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos por medio de una serie de imágenes fijas sucesivas.
Se utiliza para producir movimientos animados de cualquier objeto, ya sea rígido o maleable, como por ejemplo juguetes, bloques de construcción, muñecos articulados o personajes creados con plastilina.
Podría también definirse esta técnica como animación artesanal, debido a que se construye el movimiento manipulando un objeto, con las propias manos, fotograma a fotograma. Se trabajan diversos materiales (plastilina, arena, recortes de papel, tizas sobre suelos y muros...) de manera progresiva, hacia adelante, sin posibilidad alguna de retroceso.



CÓMO LO VAMOS A REALIZAR...

Para la realización de nuestro stop motion hemos decidido que nosotras vamos a ser las protagonistas de nuestra historia, y para ello hemos hecho una secuencia de fotos para crear nuestro relato a través de la aplicación GoPro Studio.


ÉRASE UNA VEZ...

Dos niñas que se encontraban en el salón de su casa, junto al árbol de navidad viendo los dibujos animados, de repente Gabriela miró hacia el árbol y vio la pelota con la que solía jugar con su hermana Carolina. Gabriela llamó a su hermana Carolina y le dijo " mira mira nuestra pelota, ¿vamos a jugar?" Carolina le dijo con entusiasmo que sí y corrieron a coger la pelota.
Gabriela se adelanto y cogió la pelota y cuando llegó su hermana, no se la quiso dejar  y le tiro del pelo. Carolina se marchó llorando mientras Gabriela se quedó jugando como si no hubiera pasado nada.
Mamá, muy enfadada, riñó a Gabriela por no compartir la pelota y tirarla del pelo. Le explicó que las cosas hay que compartirlas y que no se puede pegar a los demás, por lo que le dijo que debería pedir perdón a su hermanita.
Gabriela, pensativa, reflexionó sobre la situación y se acercó a su hermana para pedirle perdón y jugar a la pelota las dos juntas. Carolina la perdonó, se abrazaron y jugaron las dos.

Y colorín colorado, este cuento se ha acabado.

lunes, 12 de diciembre de 2016


¿QUÉ ES KANO?


Kano es un pequeño y sencillo 'ordenador' para iniciarse en la informática.



La idea de Kano es la de aprovechar como base el 
Raspberry Pi y proporcionar una serie de periféricos que permitan conectarlo a un monitor. A partir de ahí podremos comenzar a jugar, escuchar música, ver vídeos o aprender a programar. Los desarrolladores del proyecto han querido facilitar la vida a los usuarios aprovechando la potencia de Raspberry Pi.



Este pequeño kit que convirte a este desarrollo en un miniordenador algo más preparado para comenzar a trabajar con él sobre todo en entornos educativos. Proporciona todo lo necesario para conectar el Raspberry Pi a un monitor y comenzar a disfrutar de sus posibilidades.


El pack incluye cables de conexión y alimentación, una 
tarjeta SD con Kano OS, una distribución Linux con una intefaz especialmente orientada a niños, un altavoz modesto, un miniteclado con touchpad, y una llave USB WiFi para poder conectarnos a redes inalámbricas.




domingo, 11 de diciembre de 2016

CODE-A-PILLAR    

Code-a-pillar es un juguete para niños de entre 3 y 8 años, el cual les enseñara nociones basicas de programacion. Se trata de una oruga mecánica formada por varios segmentos, cada uno de los cuales tiene un color y  cada segmento unas funciones específicas. De esta manera, los niños deberan colocar dichos segmentos en el orden en el que ellos quieran para que el juguete comience a moverse de una manera o de otra.


Es un juguete pensado para los mas pequeños por eso la cabeza y sus diferentes segmentos  tienen diferentes colores y luces llamativas.  Cada uno de los segmentos representa una acción diferente y determinada, como por ejemplo cantar una canción, girar a izquierda o derecha, avanzar hacia adelante.
 Resultado de imagen de que es CODE-A-PILLAR
Los niños iran colocando los segmetos uno detras detro detras de la cabeza, deberan de colocar los ochos segmentos y luego pulsar el boton de inicio y Code-a-Pillar ejecutara las ordenes. 
Resultado de imagen de que es CODE-A-PILLAR
Con este juguete los creadores (Fisher-Price) pretende inspirar el pensamiento crítico y potenciar la capacidad de solucionar problemas en niños de entre tres y ocho años, mientras les prepara para un futuro en el que introducir códigos en un ordenador no les sea extraño
CUBETTO

¿Qué es?

Cubetto es un amigable robot de madera que enseñará a tus hijos las bases de la programación informática de forma lúdica y mediante el juego sensorial. Aprobado por el método Montessori e inspirado en la tortuga LOGO.





Está hecho de madera resistente y agradable al tacto, Cubetto guiará a tus hijos por el mundo de la programación. Sin pantallas, amigable y listo para jugar.


Fichas de programación: Un lenguaje de programación que se puede tocar y manipular como LEGO®. Cada ficha es una acción. Combínalas para crear programas: Verde  (adelante), amarillo (izquierda),  rojo (derecha) y azul (función).


Tablero de control: Coloca las fichas en el tablero para decirle a Cubetto adónde ir. Aprieta el botón azul para que Cubetto ejecute tu primer programa.



Mapas y cuentos: Prolonga el tiempo de juego con mapas, cuentos educativos y desafíos que embarcarán a tus hijos en aventuras épicas de programación.





miércoles, 7 de diciembre de 2016

KODABLE

¿Qué es?

Es una app para iPad destinada a los más pequeños que ofrece una introducción a los conceptos básicos de la programación a través de la resolución de problemas mediante divertidos juegos donde  deben ir dando instrucciones para que los personajes (pelusitas) ejecuten las acciones.







El juego tiene un diseño muy llamativo y cuenta con 30 niveles de mundos programables. Una recomendable aplicación para que desde educación infantil se inicien con el mundo de la programación.








Puedes encontrar las siguientes opciones:


1- SMEEBORG (Gratuito)

  • Aprende a resolver problemas en pasos secuenciales.
  • Incluye oraciones condicionales.
  • Añade bucles: comandos que se repiten un número determinado de veces.
  • Laberintos lineales y códigos.



2- FUNCTION JUNCTION (De pago)

  • Un segundo mundo que incluye 30 laberintos adicionales.
  • Pelusines adicionales.
  • Aprendizaje de reutilización de funciones para una programación mas inteligente.
  • Combinación de funciones y condiciones.



3- BUGS BELOW (De pago)

  • Esquiva o aplasta a los bugs que no dejan explorar a tus pelusines.
  • Aprende a depurar errores ayudando a la familia Pelusina a arreglar su código.
  • Usa el pensamiento crítico para detectar problemas y prevenir futuros errores.



4- FUZZY FUN (De pago)

  • Actividades para estimular todos los aspectos del aprendizaje de tus hijos.
  • Deletreo difuso: los niños/as deletrean palabras clave del vocabulario.
  • Concordancia difusa: emparejamiento de palabras del vocabulario con símbolos.
  • Otras actividades.

lunes, 5 de diciembre de 2016


¿QUÉ ES EL PLAN CEIBAL?

Es un plan que promueve la inclusión digital (capacidad de aprovechar las TIC ́s para el desarrollo y la superación de las  desigualdades sociales), planteándose como propósito disminuir la brecha digital y de conocimiento existente, de manera de posibilitar un mayor y mejor acceso a la educación y a la cultura. En términos concisos, pretende que los alumnos de Educación Primaria y de ciclo básico de Educación Media tengan igualdad de oportunidades en el acceso a la tecnología (equidad), democratizando así el conocimiento y potenciando los aprendizajes en el ámbito académico y en el contexto vivencial de los alumnos.

Su misión es promover la integración de la tecnología al servicio de la educación para mejorar su calidad e impulsar procesos de innovación social, inclusión y crecimiento personal.
¿QUÉ ES CÓDIGO 21?

Es el espacio del Departamento de Educación de Gobierno de Navarra dedicado al aprendizaje de programación, robótica educativa y otras tecnologías emergentes que permiten disfrutar y aprender con herramientas digitales de nuestro tiempo.


¿QUÉ ES SNAPPET?

Es una metodología digital que personaliza el aprendizaje en primaria a través del trabajo con tablet.
Snappet es una solución digital económica para cualquier colegio, está diseñada para ser el método curricular para matemáticas, lengua e inglés. 
No supone un incremento de coste ni para el colegio ni para las familias.

Ventajas

- Personalización del aprendizaje.
- Motivación de los alumnos para aprender.
- Optimización del tiempo del profesor.




 BLOGS



http://anarobledogarcia.blogspot.com.es/

ticinfantilule.blogspot.com.es

http://eduinftic.blogspot.com.es/?m=1

http://pepitogrilloylastic.blogspot.com.es/?m=1

ticsinfantilb33.blogspot.com

http://gradoeducacioninfanfil.blogspot.com.es/?m=1

http://tickerclass.blogspot.com

ccbemylastic.blogspot.com

http://ticeducacionule.blogspot.com.es

http://tueducacionentics.blogspot.com.es/?m=1

http://ticsinfantilmlpcm.blogspot.com.es/?m=1

http://lasbloggerdetic.blogspot.com.es

http://aprendeyjuegacontics.blogspot.com.es/

http://leonticinfantil.blogspot.com.es

http://ticsdeducacioninfantil.blogspot.com.es/?m=1


miércoles, 23 de noviembre de 2016


COMO PUBLICAR UN PROYECTO DE SCRATCH EN BLOGGER


Comenzaremos metiéndonos en la página de Scratch y nos registraremos para poder cargar nuestro proyecto una vez terminado. Para registrarnos comenzaremos en la pantalla de inicio pinchando en ”Unete a Scratch” y realizaremos el registro siguiendo los pasos correspondientes. 
Una vez registrados y realizado nuestro proyecto  pinchamos en “archivo”, “subir de tu computadora”. Una vez realizado esto, en el enlace del Scratch copiaremos solamente el código numérico  de nuestro proyecto. 
Posteriormente nos meteremos en: phosphorus.github.io  donde son saldrá la siguiente imagen. 





Copiaremos el código númerico de nuestro proyecto en el enlace que aparece rodeado en la imagen,  detrás de la barra lateral  “/”.  Después de esto aparecerá nuestro proyecto y debajo de la imagen aparecerán 3 recuadros, en uno de ellos pondrá “Package” que nos servirá para visualizar el proyecto, y tendremos que copiar el enlace que nos aparece.
Una vez copiado, nos meteremos en nuestro blogg que previamente tendremos creado. Pinchamos en publicar nueva entrada y aparecerán dos cuadraditos uno que pone “Redactar” y en el otro “HTML”. 
Primero daremos en el  redactar y escribiremos en este caso un texto donde presentaremos nuestro proyecto de Scratch. A continuación pincharemos en el otro botón “HTML”, daremos al botón derecho pegamos y guardamos.
VIDEO SARA
VIDEO SARAY

martes, 22 de noviembre de 2016

VIDEO MARILUZ

Contenido: Trabajar las prendas de vestir
Objetivo: Conocer las prendas de vestir mediante la visualización y la escucha
Etapa: 4-5 años
Descripción: Pinchar en cada prenda de vestir que aparece, se escuchara el nombre de cada una de ellas y también aparecerá el nombre escrito.



ENLACE EN LA ENTRADA PHOSPHORUS


http://phosphorus.github.io/app.html?id=132361946&turbo=false&full-screen=true

ENLACE EN LA ENTRADA SCRATCH


https://scratch.mit.edu/projects/132361946/